數學日常生活中的應用(機率篇)
生活例子[編輯]
人們對機率總是有一點觸摸不清的感覺,而事實上也有很多看似奇異的結果:
如果每周都買一組不相同的號,一年有52周,則在實驗越多次(一直買直到中獎算一次)之後,平均中獎所花的時間會越接近。 事實上,即使每周買相同的號,獲得頭獎的機率也是相同的。 但假設每周實際中獎的組合都不重複,268919年的算術推論是正確的,這說明機率和其他數學理論可能導出不同的結論。
- 2; 六合彩:仍然是六合彩。買5, 17, 19, 24, 33, 49中奬機率高還是買1,2,3,4,5,6的中奬機率高?
- 3; 生日悖論:在一個足球場上有23個人(2×11個運動員和1個裁判員),
不可思議的是,在這23人當中至少有兩個人的生日是在同一天的機率要大於50%。 如果這23人都沒有相同的生日也不違反機率,只是小於50%。
- 4; 輪盤遊戲:在遊戲中玩家可能認為,在連續出現多次紅色後,出現黑色的機率會越來越大。
- 5; 贏取電視節目裡的名車:在參賽者面前有三扇關閉的門,其中只有一扇後面有名車,而其餘的後面是山羊。
遊戲規則是,參賽者先選取一扇門,但在他打開之前,主持人在其餘兩扇門中打開了一扇有山羊的門, 並詢問參賽者是否改變主意選擇另一扇門,以使贏得名車的機率變大。
正確的分析結果是,假如不管開始哪一扇門被選,主持人都打開其餘兩扇門中有山羊的那一扇並詢問參賽者是否改變主意, 則改變主意會使贏得汽車的機率增加一倍;(「標準」的三門問題情況。)
假如主持人只在有名車那扇門被選中時勸誘參賽者打開其它門,則改變主意必輸。(資訊不對稱)
歷史[編輯]
作為數學統計基礎的機率論的創始人分別是法國數學家帕斯卡和費馬,其可追溯到公元17世紀。當時的法國宮廷貴族裡盛行著擲骰子遊戲,遊戲規則是玩家連續擲4次骰子,如果其中沒有6點出現,玩家贏,如果出現一次6點,則莊家(相當於現在的賭場)贏。按照這一遊戲規則,從長期來看,莊家扮演贏家的角色,而玩家大部分時間是輸家,因為莊家總是要靠此維生的,而當時人們也接受了這種現象。
後來為了使遊戲更刺激,遊戲規則發生了些許變化,玩家這回用2個骰子連續擲24次,不同時出現2個6點,玩家贏,否則莊家贏。當時人們普遍認為,2次出現6點的機率是一次出現6點的機率的1 / 6,因此6倍於前一種規則的次數,也既是24次贏或輸的機率與以前是相等的。然而事實卻並非如此,從長期來看,這回莊家處於輸家的狀態,於是他們去請教當時的數學家帕斯卡,求助其對這種現象作出解釋。
其他對機率論的發展作出重要貢獻的人還有荷蘭物理、數學家惠更斯,瑞士物理、數學家伯努利,法國數學家棣美弗,法國數學、天文學家拉普拉斯,德國數學家高斯,法國物理、數學家泊松,義大利數學、醫學家卡爾達諾以及蘇聯數學家柯爾莫哥洛夫。
事件[編輯]
單位事件、事件空間、隨機事件[編輯]
在一次隨機試驗中可能發生的不能再細分的結果被稱為基本事件,或者稱為單位事件,用 表示。在隨機試驗中可能發生的所有單位事件的集合稱為事件空間,用 來表示。例如在一次擲骰子的隨機試驗中,如果用獲得的點數來表示單位事件,那麼一共可能出現 6 個單位事件,則事件空間可以表示為 。
上面的事件空間是由可數有限單位事件組成,事實上還存在著由可數無限以及不可數單位事件組成的事件空間,比如在一次獲得正面朝上就停止的隨機擲硬幣試驗中,其事件空間由可數無限單位事件組成,表示為:{ 正,反正,反反正,反反反正,反反反反正,···},注意到在這個例子中"反反反正"是單位事件。將兩根筷子隨意扔向桌面,其靜止後所形成的交角假設為 ,這個隨機試驗的事件空間的組成可以表示為 。
隨機事件是事件空間 的子集,它由事件空間 中的單位元素構成,用大寫字母 表示。例如在擲兩個骰子的隨機試驗中,設隨機事件 = 「獲得的點數和大於10」,則 可以由下面 3 個單位事件組成:。
如果在隨機試驗中事件空間中的所有可能的單位事件都發生,這個事件被稱為 必然事件,表示為 ;相應的如果事件空間裡不包含任何一個單位事件,則稱為不可能事件,表示為 。
事件的計算[編輯]
因為事件在一定程度上是以集合的含義定義的,因此可以把集合計算方法直接應用於事件的計算,也就是說,在計算過程中,可以把事件當作集合來對待。
![]() 的補集 不屬於 的事件發生 | ![]() 聯集 ∪ 或者 或者 或者 同時發生 | ![]() 交集 ∩ 事件 同時發生 |
![]() 差集 \ 不屬於 的 事件發生 | ![]() 空集 ∩ = ∅ 事件不同時發生 | ![]() 子集 ⊆ 如 發生,則 也一定發生 |
在輪盤遊戲中假設 代表事件「球落在紅色區域」, 代表事件"球落在黑色區域",因為事件 和 沒有共同的單位事件,因此可表示為
注意到事件 和 並不是互補的關係,因為在整個事件空間 中還有一個單位事件「零」,其即不是紅色也不是黑色,而是綠色,因此 的補集應該分別表示如下:
機率的定義[編輯]
傳統機率 (古典機率)( 拉普拉斯機率 )[編輯]
傳統機率的定義是由法國數學家拉普拉斯 ( Laplace ) 提出的。如果一個隨機試驗所包含的單位事件是有限的,且每個單位事件發生的可能性均相等,則這個隨機試驗叫做拉普拉斯試驗。在拉普拉斯試驗中,事件 在事件空間 中的機率 為:
例如,在一次同時擲一個硬幣和一個骰子的隨機試驗中,假設事件 為獲得國徽面且點數大於 4 ,那麼事件 的機率應該有如下計算方法: { ( 國徽,1 點 ),( 數字,1 點 ),( 國徽,2 點 ),( 數字,2 點 ),( 國徽,3 點 ),( 數字,3 點 ),( 國徽,4 點 ),( 數字,4 點 ),( 國徽,5 點 ),( 數字,5 點 ),( 國徽,6 點 ),( 數字,6 點 ) },={( 國徽,5 點 ),( 國徽,6 點 )},按照拉普拉斯定義, 的機率為,
注意到在拉普拉斯試驗中存在著若干的疑問,在現實中是否存在著其單位事件的機率具有精確相同的機率值的試驗? 因為我們不知道,硬幣以及骰子是否完美,即骰子製造的是否均勻,其重心是否位於正中心,以及輪盤是否傾向於某一個數字。 儘管如此,傳統機率在實踐中被廣泛應用於確定事件的機率值,其理論根據是: 如果沒有足夠的論據來證明一個事件的機率大於另一個事件的機率,那麼可以認為這兩個事件的機率值相等。
如果仔細觀察這個定義會發現拉普拉斯用機率解釋了機率,定義中用了相同的可能性 ( 原文是 également possible )一詞,其實指的就是"相同的機率"。這個定義也並沒有說出,到底什麼是機率,以及如何用數字來確定機率。在現實生活中也有一系列問題,無論如何不能用傳統機率定義來解釋,比如,人壽保險公司無法確定一個 50 歲的人在下一年將死去的機率。
統計機率[編輯]
繼傳統機率論之後,英國邏輯學家約翰·維恩和奧地利數學家理察提出建立在頻率理論基礎上的統計機率。他們認為,獲得一個事件的機率值的唯一方法是通過對該事件進行 100 次,1000 次或者甚至 10000 次的前後相互獨立的 次隨機試驗,針對每次試驗均記錄下絕對頻率值(A)和相對頻率值 (A),隨著試驗次數 的增加,會出現如下事實,即相對頻率值會趨於穩定,它在一個特定的值上下浮動,也即是說存在著一個極限值 ,相對頻率值趨向於這個極限值。這個極限值被稱為統計機率,表示為:
例如,若想知道在一次擲骰子的隨機試驗中獲得 6 點的機率值可以對其進行 3000 次前後獨立的扔擲試驗,在每一次試驗後記錄下出現 6 點的次數,然後通過計算相對頻率值可以得到趨向於某一個數的統計機率值。
扔擲數 | 獲得 6 點的絕對頻率 | 獲得 6 點的相對頻率 |
---|---|---|
1 | 1 | 1.00000 |
2 | 1 | 0.50000 |
3 | 1 | 0.33333 |
4 | 1 | 0.25000 |
5 | 2 | 0.40000 |
10 | 2 | 0.20000 |
20 | 5 | 0.25000 |
100 | 12 | 0.12000 |
200 | 39 | 0.19500 |
300 | 46 | 0.15333 |
400 | 72 | 0.18000 |
500 | 76 | 0.15200 |
600 | 102 | 0.17000 |
700 | 120 | 0.17143 |
1000 | 170 | 0.17000 |
2000 | 343 | 0.17150 |
3000 | 506 | 0.16867 |
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